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Takashi Nishiyama - Um dos maiores da história dos videogames foi esquecido

Takashi Nishiyama - Um dos maiores da história dos videogames foi esquecido

Vou te fazer um desafio.

 Leia este texto e tente contar quantos jogos, gêneros e inovações você já jogou e que foram criados por essa pessoa de quem falo aqui. No final, me conte se o número é grande ou não, ok?

A história de Takashi Nishiyama começa, na verdade, muito longe dos games, e talvez tenha sido exatamente por isso que ele tenha dado tão certo. 

Lá no começo da década de 80 e fim da década de 70, os fliperamas mais rústicos e primitivos eram um enorme sucesso no mundo. 

Space Invaders, Pac Mac e os games da Atari tinham muita fama entre os jovens da época.


Só que Nishiyama não era um homem dos games, muito pelo contrário, ele era um jovem que sonhava ser um repórter, por isso se dedicou ao jornalismo na faculdade, mas assim como quase todo o aluno em último período estudantil no Japão, ele teve que procurar um emprego de meio período. Embora não tenha conseguido vaga em um grande jornal, uma companhia de fliperamas o aceitou: a Irem, e juntos eles escreveram uma importante parte da história dos videogames a partir de meados dos anos 80.

O presidente da empresa era um homem chamado Kenzo Tsujimoto, que se você ainda não reconheceu, vai reconhecer em breve. Certo dia, Kenzo decidiu incentivar a criatividade de seus funcionários solicitando que quem quisesse, criasse um projeto de jogo qualquer. Mesmo não sendo da área, Nishiyama aceitou o desafio apenas para praticar sua escrita. Só que Tsujimoto gostou tanto das ideias do estagiário, que convenceu o jovem Takashi a largar os anos estudando jornalismo para se focar em fazer games, o colocando como designer na Irem e ensinando tudo do zero. Não tinha como ser uma decisão mais acertada.

Quando finalmente liderou um projeto à frente do design, a total desconexão com o mundo dos games o fez pensar fora da caixa: como usar uma tecnologia muito limitada e arcaica do começo dos anos 80 para fazer um carro parecer que está se movimentando em alta velocidade? A resposta que Nishiyama encontrou para isso foi surpreendente: simplesmente não focando em movimentar o carro, mas sim movendo o cenário em volta dele para parecer que ele está rápido sem realmente estar.

Moon Patrol de 1982 trouxe uma das maiores revoluções da história da indústria: o efeito parallax. O jovem fez 3 camadas de cenários no fundo e fez cada camada se mover em velocidades cada vez menores de acordo com a profundidade, como as montanhas que você vê ao longe enquanto está em um carro em movimento. Essa ideia simplesmente mudou a indústria. A partir de então e pelas próximas décadas até os dias atuais, incontáveis games passaram a usar esse efeito introduzido no mercado por Nishiyama.

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