Vou te fazer um desafio.
Leia este texto e tente contar quantos jogos, gêneros e inovações você já jogou e que foram criados por essa pessoa de quem falo aqui. No final, me conte se o número é grande ou não, ok?
A história de Takashi Nishiyama começa, na verdade, muito longe dos games, e talvez tenha sido exatamente por isso que ele tenha dado tão certo.
Lá no começo da década de 80 e fim da década de 70, os fliperamas mais rústicos e primitivos eram um enorme sucesso no mundo.
Space Invaders, Pac Mac e os games da Atari tinham muita fama entre os jovens da época.
O presidente da empresa era um homem chamado Kenzo Tsujimoto, que se você ainda não reconheceu, vai reconhecer em breve. Certo dia, Kenzo decidiu incentivar a criatividade de seus funcionários solicitando que quem quisesse, criasse um projeto de jogo qualquer. Mesmo não sendo da área, Nishiyama aceitou o desafio apenas para praticar sua escrita. Só que Tsujimoto gostou tanto das ideias do estagiário, que convenceu o jovem Takashi a largar os anos estudando jornalismo para se focar em fazer games, o colocando como designer na Irem e ensinando tudo do zero. Não tinha como ser uma decisão mais acertada.
Quando finalmente liderou um projeto à frente do design, a total desconexão com o mundo dos games o fez pensar fora da caixa: como usar uma tecnologia muito limitada e arcaica do começo dos anos 80 para fazer um carro parecer que está se movimentando em alta velocidade? A resposta que Nishiyama encontrou para isso foi surpreendente: simplesmente não focando em movimentar o carro, mas sim movendo o cenário em volta dele para parecer que ele está rápido sem realmente estar.
Moon Patrol de 1982 trouxe uma das maiores revoluções da história da indústria: o efeito parallax. O jovem fez 3 camadas de cenários no fundo e fez cada camada se mover em velocidades cada vez menores de acordo com a profundidade, como as montanhas que você vê ao longe enquanto está em um carro em movimento. Essa ideia simplesmente mudou a indústria. A partir de então e pelas próximas décadas até os dias atuais, incontáveis games passaram a usar esse efeito introduzido no mercado por Nishiyama.